A Ler: Gamificação aplicada às organizações e ao ensino

Um instrumento essencial para o aumento da produtividade, o estímulo da criatividade ou melhorar o processo de aprendizagem. Eis alguma das potencialidades da gamificação expostas pelos autores Ricardo Queirós e Mário Pinto.

Do que fala
Sensibilizar os leitores para a gamificação e para a sua aplicação nas organizações, como forma de alavancar processos de negócio e motivar os colaboradores, são o foco deste livro que aborda igualmente a aplicação desta ferramenta em ambientes educativos para promover o interesse dos alunos pelo estudo.

A primeira parte do livro introduz os conceitos básicos de como iniciar o processo de desenho e implementação da gamificação ancorado na framework 6D, de Kevin Werbach, e enumera 17 elementos e mecânicas de gamificação agrupadas por vários tipos de utilizadores baseados na combinação das taxonomias de Bartle e de Marczewski.

Depois desta abordagem os autores apresentam uma visão mais contextual de como a gamificação pode ser aplicada nos domínios organizacional e educativo através de vários conceitos e exemplos práticos de aplicações móveis que exploram as várias facetas a ter em conta nestes domínios.

Em suma, com este livro, os autores querem ensinar os leitores a impulsionar processos de negócio, a motivar pessoas, consolidar competências, a melhorar a jornada do cliente e a definir mecanismos de reconhecimento e gratificação.

Profissionais de organizações – desde gestores,  marketeers e recursos humanos, equipas de vendas, entre outros -, e professores de qualquer área de ensino, são o target da “Gamificação aplicada às organizações e ao ensino”.

Quem escreveu
Ricardo Queiroz é docente na Escola Superior de Media Artes e Design do Politécnico do Porto. Também é diretor da uniMAD (ESMAD) e membro efetivo do CRACS (INESC TEC). É ainda autor de vários livros sobre tecnologias Web e programação móvel, publicados pela FCA, e coautor do livro Introdução ao Desenvolvimento Moderno para a Web.

Por sua vez, Mário Pinto é docente na ESMAD do Politécnico do Porto nas áreas de programação de computadores e bases de dados, e coordenador da licenciatura em Tecnologias e Sistemas de Informação para a Web. A par disso é investigador da uniMAD nas áreas de gamificação, de ensino da programação de computadores e de gestão de conhecimento. Membro do comité científico de diversas conferências internacionais é ainda autor de dezenas de publicações científicas e de diversos livros técnicos sobre software de produtividade.

Temas Chave 
Gamificação, Organizações, Ensino

Ficha Técnica
Título: Gamificação aplicada às organizações e ao ensino
ISBN: 9789727229222
Edição: março 022
Editor: FCA
Idioma: Português
Encadernação: Capa mole
Páginas: 28

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