Apps for Good distingue projetos de jovens que usam a tecnologia para responder a desafios sociais e ambientais
Da partilha de manuais escolares entre as ilhas de Cabo Verde à tradução de linguagem gestual e Braille em tempo real, os projetos vencedores da 12.ª edição do Apps for Good mostram como os jovens estão a transformar problemas reais em soluções tecnológicas.
A 12.ª edição do Apps for Good, programa educativo tecnológico promovido pelo CDI Portugal, distinguiu projetos desenvolvidos por alunos do ensino básico, secundário e, pela primeira vez, do ensino superior. A cerimónia de entrega dos prémios decorreu na semana passada, no Pavilhão do Conhecimento, em Lisboa, e deu a conhecer soluções tecnológicas que procuram responder a desafios em áreas como a educação, saúde, igualdade de género, sustentabilidade, ação climática e inclusão social.
Entre os convidados esteve James Garnett, presidente do Conselho de Administração do Apps for Good UK, que destacou o contributo do programa para o desenvolvimento da confiança e da capacidade de intervenção dos jovens. “É por isso que programas como o Apps for Good são importantes. Porque a coisa mais valiosa que criam não é uma aplicação. Não é um protótipo. É confiança. É a convicção de que a vossa voz importa e de que podem fazer a diferença”, afirmou.
Também Erin Chemery, Senior Project Officer da UNESCO e membro da Teacher Task Force, salientou a importância de envolver os alunos na identificação de problemas e no desenvolvimento de soluções. “O Apps for Good mostra o que acontece quando damos aos jovens espaço para identificar os problemas que os rodeiam, experimentar soluções e aprender com esse processo. Não se trata apenas de tecnologia: trata-se de desenvolver confiança, pensamento crítico e a capacidade de participar ativamente na construção das comunidades e do futuro que querem”, referiu.
A 12ª edição do Apps for Good, contou com a participação de 188 escolas e envolveu 396 professores, dos quais 60% já haviam participado em edições anteriores, o que revela a continuidade e o reconhecimento do valor do Apps for Good. O programa evolveu 3.816 alunos ao longo de todo o ano letivo dos quais 46% foram raparigas, o que confirma o crescente envolvimento e participação em projetos desta natureza.
Ao longo dos seus 12 anos de existência, o Apps for Good já envolveu mais de 35 mil alunos, 1.800 professores e 800 escolas, responsáveis pela criação de milhares de soluções tecnológicas.
Vencedores do Ensino Básico
1º PRÉMIO: BOOKS4ALL – Escola Portuguesa de Cabo Verde
A BOOKS4ALL combate a escassez de manuais escolares que afeta muitas ilhas do arquipélago. A solução, sem fins lucrativos, permite a troca de livros entre escolas de diferentes ilhas, facilitando o acesso à educação.
2º PRÉMIO: TRAVELBUDDY – Escola Jerónimo Emiliano de Andrade
App de guia turístico interativo dos Açores com realidade aumentada, roteiros personalizados e recomendações de restaurantes e atrações para uma experiência de viagem memorável e única.
3º PRÉMIO: PETECH – Escola Básica de São Lourenço, Ermesinde, Valongo
App que acompanha tutores e animais em todas as fases da adoção, com IA para escolher o animal ideal, calendário de cuidados, rede de voluntários e treino comportamental.
Vencedores do Ensino Secundário
1º PRÉMIO: ELITE FISHING – EB1,2,3/S/JI de São Roque do Pico
App criada por alunos apaixonados por pesca, que conecta turistas, famílias e jovens a experiências de pesca únicas, promovendo natureza, bem-estar e solidariedade através da doação de peixe.
2º PRÉMIO: PEQUENOS HERÓIS – Escola Secundária Fernando Namora, Amadora
App de jogo interativo que ensina crianças a reagir em emergências de saúde, como desmaios ou feridas, sensibilizando desde cedo para a importância dos primeiros socorros.
3º PRÉMIO: BLACK GLOVE – Escola Secundária de Gafanha da Nazaré, Ílhavo
App ligada a uma luva inteligente que traduz linguagem gestual e Braille em tempo real, promovendo a autonomia comunicacional de pessoas surdas, cegas e surdocegas.
Vencedor do Ensino Superior
GROWRIGHT – Egas Moniz School of Health and Science
Projeto que pretende ajudar pais a identificar cedo sinais de alerta no desenvolvimento orofacial dos filhos. A solução propõe exercícios simples para promover hábitos mais saudáveis e um melhor equilíbrio muscular.
Outras distinções especiais
PRÉMIO ELECTRONICS FOR ALL:
- Categoria Ensino Básico: Projeto ECORAIN da Escola Secundária de Tondela. A ECORAIN, resolve a gestão ineficiente da água pluvial. A solução monitoriza e controla remotamente um sistema inteligente de recolha, gerindo rega, humidade do solo e irrigação programada por voz ou manualmente.
- Categoria Ensino Secundário: Projeto ARMIAC, Escola Secundária de Sacavém, Loures. robótica acessível a qualquer pessoa: um braço robótico controlado por voz ou texto, sem precisar de conhecimentos técnicos, com feedback visual em tempo real.
PRÉMIO MELHOR APP EM CENTROS EDUCATIVOS: Centro Educativo Padre António de Oliveira com o projeto “Podes ser o que tu quiseres”, que nasce para apoiar jovens a partir dos 16 anos na saída de centros educativos, um momento decisivo e muitas vezes desamparado. A solução orienta o percurso profissional com informação sobre carta de condução, currículos, cursos e estágios.
PRÉMIO ESCOLA: Escola Básica e Secundária do Cerco, Porto. O prémio distingue a instituição que mais se destacou na implementação do programa ao longo do ano letivo, reconhecendo o compromisso da comunidade escolar com uma educação tecnológica prática, inclusiva e orientada para a resolução de problemas reais.
PRÉMIO JOVEM ALUNA: Maria Afonso, do projeto EcoLens, da Escola Secundária Fernando Namora, na Amadora. Projeto quer travar o greenwashing. A solução identifica produtos verdadeiramente sustentáveis, analisando rótulos com termos como “eco” ou “bio”, e promove escolhas de consumo mais conscientes.
PRÉMIO DO PÚBLICO: Escola Secundária Castro Verde – Projeto Easy Cook. App que sugere receitas simples, rápidas e sem anúncios com os ingredientes disponíveis em casa, ajudando jovens a cozinhar de forma prática, acessível e sem desperdício alimentar.







