A Web3 tem sido um tema em voga recentemente. Mas no que consiste exatamente? Que tipo de produtos podemos utilizar e quais são os principais desafios?

Com a introdução no léxico de palavras como NFTs, dApps, smart contracts e blockchain, a Web3 pode ser definida como um novo tipo internet suportada por blockchains descentralizadas que permite pagamentos em crypto currencies como Bitcoin ou Ether e que é publica, de código aberto e protegida através de criptografia.

Desafios
Um dos grandes desafios apontados é a falta de regulação e responsabilidade pelos dados, pela blockchain em si e, que poderão levar a grandes roubos de informação e de ativos digitais. Um dos mais populares foi o Quadriga scam no qual é especulado que o fundador da maior bolsa de valores de cripto ativos do Canadá tenha orquestrado uma morte falsa, burlado milhares de pessoas e desaparecido com 250 milhões de dólares.

O argumento é tão apelativo para um filme que até a Netflix fez um documentário – Trust No One: The Hunt for the Crypto King. A grande maioria das fraudes envolveram ICOs – Initial Coin Offerings, ofertas públicas de aquisição para novas moedas digitais – e que levaram a resultados bastante diferentes do prometido como retornos abismais Plexcoin (20 milhões em fraude) ou tecnologias que nunca existiram Bitconnect (2,4 biliões em fraude).

De acordo com a Universidade de Cambridge, existem diversos desafios ambientais no que concerne à Web3 e nomeadamente às transações efetuadas na sua mais popular cripto moeda, a Bitcoin, para validação de transações chamadas de Proof of Work (POW). Neste momento o consumo energético é superior aos gastos anuais de vários países como a Noruega ou a Argentina.

No caso dos NFTs (Non-Fungible Tokens, Tokens não fungíveis, um certificado digital que comprova a autenticidade de um ativo digital como uma fotografia ou um vídeo) o desafio recai sobre a liquidez do ativo e a volatilidade do preço, ou seja, a facilidade com que é possível vendê-lo após a aquisição uma vez que o preço poderá ser bastante subjetivo e baseado na falta de ativos semelhantes (eg. Modelo 3D de uns ténis de uma marca conhecida), assim como a disposição para pagar por parte dos consumidores e que será bastante alicerçada na popularidade da campanha ou do detentor do ativo.

Oportunidades
Uma das grandes vantagens de uma blockchain é o facto de ser uma rede descentralizada, imutável, segura e transparente. Ou seja, permite que a verificação seja feita sem depender de entidades terceiras ao mesmo tempo que os dados apenas podem ser adicionados e não alterados ou eliminados. Juntamente com a rapidez nas transações complexas não admira que um dos produtos mais populares tenha sido as cripto-moedas e em particular a Bitcoin.

Através da Web3 temos também assistido a novas formas de obter financiamento, seja através do lançamento de novas cripto-moedas (ICOs) ou até do lançamento de ativos digitais transacionados em blockchain. Este financiamento poderá ser utilizado para lançamento de novos filmes, ou até de campanhas sociais como a Assange DAO.

Outra grande oportunidade surge no mercado de criadores de conteúdo e artistas permitindo que o seu conteúdo seja vendido diretamente sem necessidade de tantos intermediários no processo. As formas de validação da autenticidade do conteúdo, a facilidade de transferência do ativo, assim como certificados de propriedade, conseguem ser todos feitos utilizando NFTs.

A luta pela privacidade tem sido outro dos aspetos apontados como uma vantagem na Web3. O receio que as Big tech sejam proprietárias dos dados e conteúdos dos utilizadores assim como limitações aos mesmos tem sido uma das vantagens apontadas à importância do utilizador/consumidor e ao seu papel central.

Estas alterações têm levado ao cada vez maior posicionamento de marcas neste espaço aproveitando estas novas tecnologias, nomeadamente através da criação de videojogos play-to-earn (Ganhar enquanto se joga) nos quais o utilizador pode ganhar NFTs enquanto joga, trocá-los com outros jogadores ou vender por dinheiro tradicional. Esta parece ser uma evolução das comunidades criadas nos jogos online como World of Warcraft, nos quais era possível vender ativos digitais dentro do jogo mas à margem da plataforma. Um bom exemplo é o jogo Realms of Ethernity no qual o jogador é proprietário dos ativos digitais e pode trocá-los por criptomoedas.

No que concerne ao Metaverso, termo que ganhou grande popularidade com a mudança de nome do Facebook para Meta e com a aquisição da Activision pela Microsoft em 2021, é possível verificar várias das tendências existentes no artigo Realidade Mista (XR) tendências para 2022.


Miguel Marques Paulo é membro da direção do Portugal Agora e interessado em trazer os temas de inovação tecnológica para a realidade portuguesa. Atualmente é especialista em tecnologias de informação e inovação numa multinacional onde faz o aconselhamento destas temáticas aos CIOs do grupo. Adicionalmente, é também o responsável global para realidade aumentada e virtual nesta multinacional e consultor da direção portuguesa da VRARA (Associação de Realidade Aumentada e Virtual).

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