Os preconceitos inconscientes das empresas podem dificultar a criação de ambientes mais diversificados e produtivos. Para contornar este problema, os jogos eletrónicos podem tornar-se nos aliados perfeitos.

O impacto que a violência de alguns videojogos pode causar na vida real é um tema que tem gerado debates pelo mundo fora, com especial incidência quando ataques e tiroteios assolam este ou aquele país. Nestes casos, a relação entre a violência real e a virtual volta inevitavelmente a estar na ordem do dia.

Todavia, e perante os factos, a verdade é que nenhum estudo científico conseguiu demonstrar a existência de uma relação direta entre os videojogos e a prática de crimes violentos. Contudo, isto também não significa que os jogadores não sejam afetados quando se sentam frente a um ecrã ou assumem o comando de uma consola. Do mesmo modo que a televisão, o cinema ou a música, também os videojogos podem derivar em comportamentos e atitudes prejudiciais, tal como também podem exercer um papel positivo.

Um artigo recente publicado no El País lembra que há cerca de uma década um grupo de investigadores do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) registou, durante uma semana, dia e noite, a atividade do cérebro de um estudante universitário de 19 anos através de um sensor eletrodérmico. O resultado mais surpreendente que encontraram foi o facto da atividade cerebral do jovem ser praticamente a mesma quando via televisão ou quando assistia a uma masterclass. Desta forma, concluíram que o modelo pedagógico em que o aluno é um recetor passivo da informação não é o correto. O cérebro necessita de emoção para aprender.

Desta forma, os videojogos, dada a sua característica proativa, podem ensinar os jogadores além do que se imagina. Isso foi, aliás, o que comprovou o projeto de investigação xBadges ao medir a capacidade dos jogadores melhorarem um conjunto considerável de habilidades cognitivas, funcionais e emocionais como a memória visual, o raciocínio lógico, a criatividade e o pensamento crítico.

O artigo do El País cita Celia Hodent, ex-diretora de experiência do utilizador de videojogos como o Fortnite e psicóloga especializada em inclusão e preconceitos inconscientes. De acordo com esta especialista, “todos nos consideramos elementos integrantes de diversos grupos: família, comunidade, origem cultural, cidade, país, entre outros. Inconscientemente, favorecemos aqueles que reconhecemos como pertencentes aos nossos grupos e desconfiamos mais daqueles que estão de fora”.

Com este cenário, Celia Hodent salienta que “os videojogos permitem-nos experimentar uma situação a partir de uma perspetiva diferente da nossa, o que pode ampliar potencialmente os horizontes de cada um”. Não acredita que os videojogos possam eliminar este tipo de preconceitos já que “os preconceitos inconscientes são, por definição, inconscientes”, mas considera que podem ser um bom começo para o seu reconhecimento, para entender a sua origem e pensar naquilo que podemos mudar para os superar.

E cita alguns exemplos de jogos focados no público em geral que fizeram esforços consideráveis para acabar com os estigmas. “O Hellblade, da Ninja Theory, aborda a esquizofrenia, enquanto o Sea of Solitude, da Jo-Mei Games, aborda o tema da depressão. Alguns vão contra estereótipos de género com protagonistas femininas fortes, enquanto outros oferecem uma grande diversidade de escolha de personagens”, explica aquela psicóloga.

Celia Hodent destaca ainda que estas dinâmicas ajudam a aumentar a diversidade cognitiva, ou seja, “a perspetiva que adotamos quando enfrentamos um problema e a forma como processamos a informação. Esta diversidade pode ser a chave para a nossa produtividade. Um estudo sobre a importância da diversidade no meio laboral concluiu que as equipas formadas por pessoas que pensam de maneira diferente entre si, são capazes de resolver os problemas que se lhes apresentam mais rapidamente do que aquelas que têm uma forma de pensar mais homogénea”.

Sergio Jiménez, CEO da Aiwin, uma empresa que desenvolve jogos pensados para dar formação a funcionários de empresas de grandes dimensões, também contribui para esta análise ao frisar que “os preconceitos inconscientes são o principal obstáculo que uma empresa deve enfrentar para evitar comportamentos automáticos nos funcionários que dificultem a geração de culturas diversas, com as quais se obtêm  organizações mais produtivas, mais eficientes e mais inovadoras”.

Uma das mais recentes propostas desta empresa é o She, um videojogo na primeira pessoa em que são apresentadas decisões aos utilizadores de forma a tomarem consciência do impacto que alguns preconceitos poderiam causar no seu trabalho.
“Através de uma experiência interativa, é possível ao jogador emocionar-se e receber um feedback mais claro sobre as decisões que toma, na maioria dos casos, de forma automática e que podem influenciar negativamente o desenvolvimento de projetos e da empresa”, conclui o CEO da Aiwin.

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