6 regras de ouro para dirigir um projeto, segundo a NASA

Um experiente ex-diretor de projetos da NASA revela as regras de ouro para dirigir projetos com sucesso.

A NASA é uma instituição reconhecida como uma escola em gestão de projetos e Jerry Madden, diretor de projetos, é considerado uma lenda nesta área. Durante a sua carreira de 37 anos, a NASA lançou o seu primeiro satélite, mandou o primeiro homem à Lua – num total de 25 missões – e implementou o telescópio Hubble. Também inovou fora do seu âmbito: a chegada da televisão via satélite, as sapatilhas almofadadas e os painéis solares para uso doméstico. Por outras palavras, a NASA operou continuamente sob a sua liderança como uma fábrica de ideias.

Ao ser um dos diretores de projetos mais importantes da NASA, Madden encarregou-se de que as grandes ideias se convertessem em inovações tangíveis, coordenando as equipas, o acesso à tecnologia e contornando a burocracia, ações necessárias para impulsionar a ciência um passo em frente. Com todo esse background, Madden escreveu o folheto “100+ Lições de Direção de Projetos”, um documento que resume as 128 lições da sua experiência à frente de diferentes projetos na agência federal.

Entre as regras mais famosas, destacam-se 10 e que estão relacionadas com a liderança de projetos:

Regra #3. Devem tratar-se todos os membros da equipa da mesma forma. O espaço não é um grande campo de jogos. Iremos surpreender-nos com o número de vezes em que voltaremos a trabalhar com as mesmas pessoas. É melhor que nos respeitem do que guardem rancor.

Regra #9. Nem todos os gestores com sucesso são competentes e nem todos os gestores falhados são incompetentes. É verdade que a sorte representa uma parte importante no êxito ou fracasso das estratégias, mas esta favorece sempre o mais competente e o mais trabalhador.

Regra #14. As sementes dos problemas desabrocham sempre primeiro. A planificação inicial é a parte mais vital de um projeto. A avaliação da maioria dos projetos falhados ou dos problemas nos projetos indicam que os desastres estavam bem planeados para acontecerem desde o princípio.

Regra #27. Não há maior motivação do que dar a uma pessoa uma boa peça de quebra-cabeças para resolver, mas uma palmadinha nas costas ou um prémio também ajudam muitas vezes, quando não se tem projetos ou responsabilidades para lhe dar.

Regra #36. O chefe pode não saber como fazer determinado trabalho, por falta de conhecimentos, mas tem que saber o que quer. O chefe deve perseguir o que espera e quer, não o que sabe. Um líder cego tende a andar em círculos.

Regra #42. Uma reunião de trabalho deve ter à volta de seis pessoas a participar. Reuniões maiores do que isto são para a transmissão de informação. A ciência da gestão demonstrou que, num grupo maior de doze, alguns estão a perder o seu tempo.

Regra #54. Um cliente tem sempre razão, mas o custo aumentará se o cliente tem razão com muita frequência. A regra básica é: nunca mude os planos do contratante, a menos que sejam muito maus.

Regra #65. Um gerente de projeto deve visitar todos os que estão a construir algo para o seu projeto pelo menos uma vez, além de que deve conhecer todos os gerentes do seu projeto (do governo e da empresa contratante) e os membros da equipa de integração.

Regra #83. Recorde quem é o cliente e quais são os seus objetivos. Isto é, procure consultá-lo cada vez que há grandes alterações.

A partir destas 128 lições, pode concluir-se que, para gerir um projeto com sucesso, devem ser respeitadas 6 regras de ouro, avança a NASA, citada pelo site peruano El Comercio:

  1. Reúna os melhores. Procure as melhores pessoas e deixe-as trabalhar.
  2. Avalie a equipa. Descarte aqueles que não sintam paixão pelo projeto.
  3. Não interfira muito. Querer saber de tudo é pôr entraves aos que sabem.
  4. Oiça as opiniões. Se reuniu os melhores, deve estar aberto às suas sugestões.
  5. Ninguém é um génio. Se tem dúvidas, deve perguntar, ainda que se trate do seu chefe.
  6. “Soft skills”. 90% dos projetos exigem aptidões emocionais.
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