O INCLU é um jogo de cartas inclusivo que junta pessoas de todas as idades numa atividade pedagógica e de lazer. As potencialidades de desenvolvimento são grandes mas para o conseguir a fundadora procura parceiros.

“Joga pela inclusão” é o lema do projeto INCLU, uma marca de jogos didáticos inclusivos que começou a nascer há cerca de três anos, como referiu a sua fundadora Susana Magalhães da Costa. Não é uma empresa, explicou, mas sim um projeto no qual conta com “a ajuda preciosa de um amigo que ajuda no design”.

O jogo, ou jogos porque existem várias versões, quer juntar diferenças em torno de um jogo de cartas. O INCLU é composto 12 cartas de cor, 83 cartas de letra, uma carta de apoio e uma carta com instruções.

A proposta do INLCU é juntar em redor de um jogo de cartas pessoas, desde crianças a adultos de todas as idades, com ou sem necessidade especiais (desde surdez a cegueira, por exemplo), a quem proporciona, de forma divertida, conhecimentos, emoções e experiências.  As cartas INCLU são únicas e exclusivas, na medida em que para além do alfabeto em português e gestual, tem carateres em braille e em relevo.

No total são mais de 30 jogos, que podem ser transportados para todo o lado e jogados em ambiente familiar ou em contexto escolar.

As cartas do INCLU estão preparadas para pessoas com necessidades especiais.

100% nacional
A INCLU é uma marca nacional com um conceito único e inovador de jogo de cartas. É fruto de uma investigação aprofundada e de um trabalho conjunto, que durou perto de três anos, e que envolveu targets tão diversificados como crianças, jovens, adultos, pais, avós, técnicos de várias áreas (professores, psicólogos, terapeutas, etc.), bem como várias entidades. Todos os detalhes do projeto foram testados e estão certificados, como explicou a fundadora. A marca conta com o apoio de entidades como a Fundação Calouste Gulbenkian, ACAPO, Casa Pia de Lisboa, IES- Social Business School, ou Federação Portuguesa das Associações de Surdos.

“Mais do que um jogo, o INCLU proporciona às crianças, pais, avós e professores, emoções e experiências únicas que devem ser partilhadas e vividas e que despertam a nossa curiosidade natural”, assegura a criadora da marca.

Apoio para crescer
Investimento e equipa (de marketing/comunicação, vendas/comercial e gestão do projeto), são, neste momento, as necessidades de Susana Magalhães da Costa para o seu projeto. Com este input espera ultrapassar algumas das resistências que tem encontrado no mercado, concretamente ao nível das vendas e da divulgação da própria marca e dos produtos e serviços associados. A sua expetativa passa por encontrar parceiros para produzir os jogos.
Os mercados nacional e internacional são o foco da marca que procura responder às necessidades das famílias que procuram jogos didáticos em suporte físico, ou ainda de entidades que trabalham com  o público-alvo do jogo. Além da enorme vertente lúdica, o INCLU contribui para uma sociedade inter-geracional e mais plural, possibilitando a todos, dos mais pequenos aos mais velhos, o direito de brincar e o direito ao saber”, conclui Susana Magalhães da Costa.

Resumo
Responsáveis
: Susana Magalhães da Costa
Área: Lazer e pedagogia
Produtos: Jogo
Mercado: Nacional
Necessidade: Investimento e equipa
Contactos
info@jogoinclu.com

 

 

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